Профессии и основы крафтинга в игре
В
игре есть 7 профессий, три из них – собирательного свойства и четыре –
изготовление различных снадобий и предметов (собственно, крафтинг).
К собирательству относятся:
- травничество (травник собирает компоненты для будущих зелий)
- горное дело (рудокоп добывает полезные испопаемые)
- кустарное дело (кустарь разбирает готовые предметы на запчасти, чтобы потом собрать из них что-то новое).
Крафтинговые профессии:
- алхимия (снадобья)
- кузнечное дело (металлическое оружие и доспехи)
- кожевничество (доспехи из кожи)
- портняжное дело (одежда и доспехи из ткани).
Каждый персонаж сможет освоить по одной профессии из каждой
категории. Обычно они выбираются таким образом, чтобы одна давала
основные ингредиенты для другой – например, травничество и алхимия,
горное дело и кузнечное дело. Специальной профессии для обдирания шкур
не предполагается, так что кожа будет «выпадать» с монстров и
продаваться у торговцев. Осваивать профессии можно прямо с первого
уровня – для этого нужно будет найти учителя и купить у него учебник.
Принцип работы
Изготовление нового предмета реализовано через мини-игры (что не
отменяет необходимости овладеть профессиональными навыками, иметь
необходимое оборудование и собрать все компоненты по рецепту).
Например, для приготовления зелий алхимику нужна специальная ступка, работающая по принципу слот-машины или, проще говоря, «Однорукого бандита».
Итак, есть ступка с барабанами, на каждом из которых 10 слотов. В
начале игры барабана всего два (то есть смешивается только два
ингредиента), но если прокачать навык, то можно обзавестись и пятью.
Предположим, мы хотим сделать зелье из трех трав. Кладем ингредиенты в
ступку и начинаем толочь - вращать колеса.
Каждый ингредиент зелья может разложиться на четыре волшебных
компонента, которые появляются с разной частотой. Эти компоненты
известны заранее. Например, мята распадается на скорость (четыре слота
на барабане), восстановление (3 слота), исцеление (2 слота) и
повреждение (1 слот), а валериана - на исцеление (4), повреждение (3),
скорость (2) и силу (1). Если комбинация компонентов, выпавших на
барабане, совпадает с рецептом, у нас получается стоящее зелье, если
нет - бормотуха.
Чтобы зелье получилось, при остановке барабанов ингредиенты должны
выстроиться определенным образом (иногда порядок задается жестко,
слева направо, а иногда задается только состав зелья, но не порядок
ингредиентов на барабанах). Если ингредиенты не совпали, можно
доворачивать барабаны на несколько слотов вверх или вниз - в этом,
собственно, и состоит мастерство алхимика.
Если ингредиенты так и не выстроились в нужном порядке, вместо
полезного зелья получается "бормотуха". Она практически ничего не
стоит, и единственное на что она годиться - это развлекаться со своим
персонажем. Если выпить бормотухи, с героем приключаются всякие смешные
вещи - например, он на время позеленеет или уменьшится в размере.
Эффекты только внешние, на здоровье они не влияют.
Лаборатория алхимика, готовая к зельеварению; в колбы в левой части
экрана нужно класть травки, здесь же можно посмотреть список известных
вам рецептов.
Травы могут отличаться по качеству — например зверобой может быть
обычным (всего с одним полезным свойством), хорошим (с двумя
свойствами) и так далее вплоть до отборного; в колбы положен отборный
зверобой, из которого мы собираемся варить зелье «Снадобье скорости».
С первого раза не получилось — вместо снадобья скорости получается бормотуха.
Но опытный алхимик может «довернуть барабаны» — и вот оно, наше снадобье, свеженькое с пылу с жару.
Такая система, с одной стороны, делает крафтинг азартным и
непредсказуемым (а не рутинным, как во многих других играх), но с
другой, при определенной сноровке, мастер всегда сможет добиться
нужного результата. Особенно с ростом навыка.
Портняжное дело, кожевничество и кузнечное мастерство работают
по принципу покера на костях. Здесь есть свои тактика и стратегия, и
только половина дела зависит от успеха, случайности и прочих улыбок
фортуны. Процесс изготовления брони превращен в действие из 6-ти шагов,
в ходе которых игрок волен выбрать, какие достоинства он возьмет, а
какие недостатки исключит.
Происходит это так: открываем интерфейс, выбираем материал, из
которого мы будем делать броню. Например, особую кожу. И видим
соответствующий рецепт, который расскажет нам, что за вещи из этой кожи
мы можем получить, и какие еще компоненты (например, нитки) нам для
этого понадобятся. Затем генерируется поле с 6-тью значениями,
определяющими качество будущей вещи: «повысить уровень», «понизить
уровень», «улучшить качество», «ухудшить качество», «увеличить шанс
успехи» и «уменьшить шанс успеха». Для того, чтобы добиться выпадения
задуманной комбинации, у нас есть 6 соответствующих кнопок и 6 попыток.
Нажимая каждую кнопку, мы принимаем получившийся расклад. Допустим, на
первой попытке вышло, что три ячейки показывают нам «увеличить уровень
шмотки», одна ячейка — «уменьшить качество», еще одна — «увеличить
качество». Таким образом мы видим, что у нас целых 3 положительных
компонента и нам выгодно выбрать именно такой расклад. «Бросить кости»
таким образом можно 6 раз, рассчитывая получить наилучшую комбинацию.
Так выглядит мастерская скорняжника. В свободные слоты,
расположенные снизу, мы будем закладывать имеющиеся у нас материалы и
видеть, что именно у нас получится из них изготовить.
То самое поле с 6-ю кнопками, отвечающими за ухудшение и улучшение качеств изготавливаемых предметов. Какие вещи можно сделать из того или иного сырья, можно будет понять
только непосредственно держа его в руках. Отдельных рецептов не
предполагается, все они «вшиты» в материал, а доступ к ним открывается
по мере увеличения профессионального навыка. Обычно для производства
какого-то предмета или зелья потребуется от двух до пяти ингредиентов.
Качество получающихся вещей будет (при достаточном уровне мастера) не
хуже, чем, например, у предметов с элитных боссов.
Любопытный факт: изначально разработчики собирались сделать
алхимические лаборатории, ткацкие цехи, кузницы, но позже от нее
пришлось отказаться. «Аллоды Онлайн» — сюжетная игра, и логическая
линия все время ведет героев вперед, поэтому было бы неудобно все время
возвращаться в одно и то же место. Поэтому в игре будет походная
кузница, переносная мини-лаборатория, сумка кожевника и тому подобное.
|