Пользовательского поиска

Меню сайта
Download/Скачать
Об Аллодах
Медиа
Фракции и Расы
Классы

Каталог статей

Главная » » Дневники разработчиков

Сотворение Хадагана
Дневники разработчиков: Сотворение Хадагана

Привет! Меня зовут Владимир Марков, мне 25 лет и я руковожу командой зон. Если в вкратце, то наше подразделение отвечает - ни много ни мало - за создание мира. Все локации, по которым ты будешь перемещаться, все объекты, которые ты увидишь - здания, постройки, флору, фауну - все это появляется в "Аллодах Онлайн" нашими усилиями.

THE Команда

Если говорить подробней, то мы занимаемся дизайном карт и разрабатываем визуальные решения - определяем то, как должно выглядеть окружение: растительность, здания, животные. Наша работа очень плотно связана с деятельностью сценаристов. Совместно с ними придумываем задания квестов, с помощью которых ты будешь последовательно и логично знакомиться с миром Сарнаут. Поэтому наша команда абсолютно разная, в ней работает куча специалистов из всевозможных отраслей.

Художники отвечают за оформление игры и делятся на концепт-художников, 3D-художников и текстурщиков. Концепт-художники разрабатывают визуальное решение - то, как это будет выглядеть в игре, общий так скажем, взгляд или идею. 3D-художники воплощают в жизнь то, что задумали концепт-художники. Это люди более технически подкованные, они делают модели и помещают их в игру. А текстурщики занимаются изготовлением различных поверхностей вроде травы, земли, стен домой и т.п. Также у нас есть левел-дизайнеры, которых можно смело назвать главными людьми в создании мира, а возможно даже и самой игры! Основная цель, возлагаемая на дизайнера, звучит так - "Игроку должно быть интересно и комфортно на вашей зоне". Левел-дизайнер создает сначала общее видение зоны, затем договаривается с художниками, что конкретно для этой зоны ему потребуется, и обсуждает со сценаристом, какой сюжет будет реализован на этой территории. Он же занимается непосредственно геймплеем - вводит новые локации в игру и расставляет в редакторе объекты на карте согласно сюжетной логике. Словом, отвечает за то, чтобы игроку в данной конкретной локации было все понятно и интересно.

Кроме дизайнеров и художников, в нашу команду входят программисты. Они, в свою очередь, занимаются созданием необходимых инструментов для воплощения в игре всего того, что придумали и сотворили художники и дизайнеры. С помощью редактора, созданного нашими программерами, мы создаем в "Аллодах" громадные архипелаги и острова, по-разному компонуем различные локации и "оживляем" всех существ в игре.

Творцы вселенной

Нашими стараниями у каждой расы - Хадагана и Кании, Орков и Гибберлингов, Восставших и Эльфов - есть свои собственные огромные и непохожие друг на друга территории. Сотворение мира в "Аллодах Онлайн" произошло, конечно, не за 7 дней, но, тем не менее, в разработке зон мы используем хорошо отработанную схему. Сначала придумывается общая идея территории, и на этой стадии рассматриваются любые, даже самые безумные предложения. Тогда же задумывается визуальное решение локации: природный сеттинг, архитектурный стиль.

Затем мы сопоставляем наши желания с нашими же возможностями и делам геймплейную болванку карты, на которой расставляем объекты и существ, намечая и прокладывая маршруты, привязанные к истории, которая будет происходить на данной территории. В это же время рисуются концепты, а затем модели, необходимые для оформления зоны. А после геймплей встречается с графикой, и начинается настройка освещения. Когда мы убеждаемся, что с освещением у нас полный порядок, получается  бета-версия локации. Тогда начинается ее активное тестирование, а после - финализация, исправление багов, после чего зона приобретает свой финальный вид.

усь vs Советский Союз

Та Империя, которая была заявлена в играх серии раньше, заранее подталкивала нас к тому, чтобы сделать из Хадагана мужественное тоталитарное государство, живущее по своим жестким законам. На момент создания имперской столицы, в игре уже было готово несколько канийских зон, в частности, столица Лиги, выполненная в православной стилистике и расположенная посреди пасторальных территорий. Главный враг Лиги должен был кардинально от нее отличаться. Наилучшим прототипом для главного города Хадагана из всех существующих вариантов оказался именно Советский Союз. Вообще, сама эта идея показалась нам очень любопытной, потому что она позволяла противопоставить в игре два отрезка истории нашей страны. С одной стороны - это дореволюционная Русь, дворянство, "белая кость", "за веру в царя и отечество". А с другой стороны - Советский Союз со своей идеологией, тоталитаризмом и Гулагом. Я, говоря об Империи, в первую очередь назвал отрицательные вещи, но кроме этого были и свои светлые моменты. Это единение, братство, вера в светлое будущее. В итоге получалась интересная страна, дающая много возможностей. В общем, мы решили, что Империя должна выглядеть как фэнтезийный Советский Союз.

Когда мы приступили к воплощению, в первую очередь встал вопрос о том, какова же будет главная территория Империи. Мы пытались подобрать хороший природный сеттинг, в общем, делать что-то достаточно традиционное. Но достаточно быстро поняли, что это неправильный путь, потому что мы таким образом делаем то же самое, что уже есть в других играх, просто немножко другой краской. Тогда возникла идея зоны как города. В общем, когда мы принялись за создание главного города Империи, мы решили пойти на эксперимент и сделать первую в истории онлайн-игр территорию расы в виде города. Как правило, в городах прочих MMORPG нет геймплея как таково. У нас же все наоборот. Хадаганский город представляет собой полноценную игровую территорию, где есть место сражениям, исследованиям незнакомых закоулков, квестовым и сюжетным заданиями - в общем, всем атрибутам полноценной игровой зоны. Кстати, на момент написания этого текста, финальное название хадаганского города еще не выбрано, поэтому здесь я буду называть ее просто столицей.

 

От идеи к воплощению

В столице ты сможешь встретить все три расы Империи, которые как-то пытаются ужиться в крупном мегаполисе - и Орки, и Восставшие Зэм, и Хадаганцы. Естественно, создавая город, мы не могли обойти стороной и традиционные проблемы большого города: преступность, бандитизм, загрязнение окружающей среды, шпионы политических врагов. Кстати, одна их сюжетных линий посвящена как раз таки к противостоянию лазутчикам Лиги. Кроме того, в городе-зоне были воплощены еще две важных вещи, которые хорошо олицетворяют Империю. Во-первых, это индустриализация страны. Именно в имперской столице ты впервые во всем великолепии увидишь знаменитую хадаганскую Манастанцию и манапровод, которые качают магическую энергию из Астрала, окружающего аллод, и перерабатывают ее. ХАЭС - Хадаганская Астральная Энергетическая Станция станет одной из ключевых точек в городе. Вторая важная деталь - это сюжетная линия, объясняющая идеологическую подоплеку империи - причины, по которым имперцы так свято и истово верят в свою правоту и в своего великого вождя Незеба. У тебя будет возможность совершить паломничество по "святым местам". Таких мест в мегаполисе несколько, и ты, побывав в  них, сможешь повторить несколько великих подвигов Незеба. Словом, таким образом мы частично раскрываем историю этой страны. Проектируя город мы, конечно же, взяли за основу имеющиеся мегаполисы мира. Было много разных вариантов, в частности, была идея взять кольцевую структуру как у Москвы. Но, стремясь подчеркнуть жесткую упорядоченность и структурированность имперского общества, мы в финале сделали ровные улицы и разделили город равные части - кварталы. В центре столицы находится Башня великого мага Яскера, который нынче управляет Империей. По периметру центра расположены кварталы. Есть Транспортный квартал, который является вокзалом, куда прибывают все гости столицы. Есть жилые спальные районы, где обитают Орки. Есть Научный квартал. Там расположен филиал НИИ МАНАНАЗЭМ (Магии и Наследства Народа Зэм), где ученые, в основном, конечно, это Восставшие Зэм, проводят свои эксперименты и сталкиваются с последствиями, с отголосками той истории, которая их превратила в то, чем они являются. Есть район Свалка - огромная сточная клоака, куда город сваливает свои нечистоты. Есть Парк Победы, где проводятся различные городские мероприятия, праздники и парады.

Сталинский ампир

В общем, наш эксперимент удался - это именно город - мегаполис, в котором на улицах практически нет деревьев. А архитектурный стиль соответствует стилю тоталитарного советского прошлого - сталинскому ампиру. Если совсем кратко, то сталинский ампир - это лидирующее направление в советской архитектуре (1933-1955-е годы), сменившее рационализм и конструктивизм и получившее распространение в годы правления И. В. Сталина. Отличительная черта: стилизация под начало XIX века - эпоху Наполеона, поздний классицизм или ампир: жёлтая штукатурка на внешних стенах, белые колонны, мраморные плиты, белая лепнина и украшения из бронзовых лавровых венков с обилием советской символики (пятиконечная звезда, серп и молот, сцены уборки урожая, стилизованные барельефы рабочих, бронзовые светильники, стилизованные под факелы). Еще одна особенность - империализм (фр. ампир - империя) - стремление к экспансии и созданию нового культа через иконизацию символики. Помпезность, театральность, некоторая наигранность.

Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 02(62) за февраль 2009 года. Размещена с любезного разрешения редакции.

Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Thorn (29.06.2009)
Просмотров: 2233 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:19:56

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизуйтесь!

Вход
Чат
Дн. бета-тестера
Дн. разработчиков
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов Game's TOP-100 Counter
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Allods © 2024
Хостинг от uCoz