Четвертую
часть дневника закрытого тестирования я решил посвятить квестовой
системе и конкретным квестам — как за Лигу, так и за Империю.
Зайдя в игру, мы сразу же сталкиваемся с персонажами, цель которых —
обучить нас выживанию на просторах мира Сарнаут. Так называемые
"стартовые цепочки" есть у каждой стороны конфликта, и пройти их
достаточно просто. Игрока буквально "ведут" по несложным заданиям,
практически исключая всякую самодеятельность. Кому-то это может
показаться не очень уместным для жанра ММО, любимого нами за
недостижимую в других играх свободу, но на деле подход оправдывается.
Новичок с первых минут попадает в гущу сценарных событий, и в
стрессовой ситуации, когда его постоянно подгоняют и "шпыняют"
дружественные NPC, очень быстро осваивает основы игры. Чтобы исключить
все возможные помехи, на самом первом этапе даже нету других игроков,
они появляются позже, во второй локации.
В игре, кстати, весьма удобная система отображения NPC, которым
необходимо сдать то или иное задание (направление на персонажей,
связанных с тем или иным активным квестом, отмечены стрелочками прямо в
основном интерфейсном окне), и журнал заданий (если по заданию
необходимо получить несколько вещей, то показывается степень
завершенности задания в процентах). При этом квесты лучше читать
целиком, поскольку на карте они не отмечаются, и очень
часто единственный способ сориентироваться, это внимательно перечитать
полный текст задания. А не последнюю его строчку с краткими
инструкциями, как уже давно вошло в привычку. Не совсем однозначное
решение — показывать все активные задания на экране без
возможности сортировки.
Основную массу заданий мы получаем в специальных лагерях
персонажей, за другими придется сначала побегать. Например, выполняя
задание в темном лесу на Таинственном Острове, можно встретить девушку,
которой требуется помощь: она просит сопроводить ее до ближайшего
лагеря, так как боится волков (охотится на которых я, собственно, в лес
и пришел). Квесты очень логичные, и хорошо сбалансированы по сложности
— всегда понятно, куда двигаться дальше.
На данный момент в игре мне встречались задания следующих типов:
— Поговорить с кем-то
— Отнести предмет или передать сообщение (FedEx)
— Убить-принести / собрать-принести / найти-принести / использовать и тд.
— Помочь персонажу выбраться из западни (эскорт)
— Цепочки разной длины, объединяющие все вышеперечисленное.
Плюс куча специфических заданий — например, добраться до башни и
удерживать ее определенное время, поднять флаг над фортом, выманить
гигантскую щуку, протестировать зелье с неизвестным эффектом или
вывести из шокового состояния гибберлинга, пережившего кораблекрушение.
Хотелось бы отдельно отметить, что многие задания вписаны в общую
историю, историю, которую мы вершим бок о бок с NPC. Представители
Лиги, например, в начале игры пытаются выбраться с Таинственного
Острова на большие земли. Мелкие задания полностью соответствуют этой
"глобальной" задаче: разузнать историю попадания на остров, очистить
астральный корабль от бандитов и передать вести в Новоград.
Так как про цепочку Лиги я рассказывал в прошлых выпусках,
то поговорим немного о ее имперском аналоге. В самом начале мы
появляемся на астральном корабле, и нам сразу же сообщают о нападении
десантников Лиги. Наша задача — отбить нападение, выяснить его причины
и спасти не только себя, но и всю команду "Непобедимого". Я вам не
стану рассказывать всю цепочку, так как она содержит в себе несколько
интересных поворотов, а также рассказ об имперском секретном оружии
(оно и стало причиной нападения), о котором Лиге знать не положено ;)
Вся начальная цепочка за Империю, как и за Лигу, относительно линейная
и свободы передвижения практически не дает, но зато позволяет освоиться
и понять свою роль на корабле, да и вообще в истории.
После того, как мы оказываемся на "большой земле", на нас проводят
опыты Восставшие. Стоит признать, что мы добровольно соглашаемся, но
все же было как-то не по себе при испытании действия "Психомера". После
меня отправили в столицу Хадагана, где и началось самое интересное.
Оказалось, что первым делом нужна... прописка (или скорее регистрация).
Об огромном, завораживающем дух городе
хотелось бы сказать пару слов отдельно. Он впечатляет не
меньше Новограда, только специфика тут не славянско-православная, а
советско-тоталитарная. Кроме того. Если у Лиги город — это, по большей
части, место для получения квестов, которые потом выполняются в
окрестных лесах и полях, то столица Хадагана — полностью игровая
локация с кучей тематических кварталов, где NPC с квестами, милицонеры
в лампасах, тренеры классов и профессий разбросаны вперемешку с
агрессивной фауной (кроме всяких слизней по улицам бродят гопники и
футбольные хулиганы).
Но давайте вернемся к прописке, которую мне нужно было во что бы то ни
стало получить. Для начала меня послали к специальному
персонажу-регистратору, вокруг которого скопилось великое множество
бродяг-орков, заросших щетиной, и безработных; очевидно, регистрировали
в городе неохотно. Не смотря на расположение ко мне хранителя,
позволившего пройти без очереди, прописать меня в городе "за спасибо"
отказались. Намек был вполне ясен — я не знал города и истории своего
народа.
Мне предстояло осуществить паломничество к пяти мемориалам Незеба, и
лишь после этого я мог бы считаться настоящим гражданином Хадагана со
столичной пропиской. Мемориалы – это такие огромные памятники,
посвященные подвигам Незеба. Персонаж около каждого мемориала должен
был выдать мне "Метку Пломника", но делать это просо так они, словно
сговорившись, отказались. Каждый из них дал мне задание на истребление
различной городской живности: воронов, мертвецов, термитов и т.д.
Каждое задание олицетворяло собой повторение подвигов Незеба
в уменьшенном масштабе. Времени на это ушло порядочно, но в итоге я
получил не только гражданство, но и общее представление о большой и
сложной локации, в которой предстоит провести довольно много времени в
дальнейшем.
В следующем выпуске я расскажу о путешествиях по полным опасностей
пустынным имперским землям, или по заснеженной тундре, которую
осваивают первопроходцы Лиги. Еще не решил ;)