Орки - откуда они взялись и почему стали популярны? Попробуем проанализировать, почему эта раса агрессивных громил так
привлекает множество фантастов, создателей игр и самих геймеров.
В отличие от таких персонажей, как эльфы или тролли, орки не имеют прямых аналогов в древней мифологии. Их
появлению на свет мы полностью обязаны Джону Рональду Руэлу Толкиену.
Сложно сказать, почему писатель, в первой своей книге "Хоббит"
называвший злобных подземных существ гоблинами, в последующей
переименовал их в орков. Однако принципиальной разницы между ними он не
делал: у Толкиена это были все еще два названия одного вида. По сути,
они представляли собой эльфов, искаженных темной магией и тлетворным
влиянием двух Темных Властелинов - Мелькора и Саурона.
И если
толкиеновские эльфы, при всех своих паршивых характерах и склонности к
дрязгам, воплощали собой утонченность и цивилизованность, то орки были
их прямой противоположностью. Тяга к кровопролитию, осквернению и
вандализму буквально двигала всеми их действиями. Для Толкиена орки
были удачной метафорой, крайней точкой деградации некогда прекрасных и
разумных существ. В общем, идеальным примером того, до чего можно
докатиться, если пить, курить, драться и слушать Темных Властелинов.
Этот образ радостно был подхвачен другими авторами фэнтези. Орки стали популярны за счет своей яркости и понятности читателю.
Это же не лавкрафтовские расы, поклоняющиеся древним и злобным богам, с
непонятной логикой и неосязаемыми мотивами. Орки просты и ясны, как
Божий день: каждый человек может докатиться до их состояния. Или пойти
в спальный район вечером и пронаблюдать уже докатившихся.
Психология орка похожа на психологию обычного гопника: они почти как люди, только тупее и агрессивнее. Идеальные противники для положительных героев. Особую
популярность оркам принесло их появление в двух выдающихся ролевых
сеттингах - Dungeons&Dragons и Warhammer. Именно сумма трех
описаний: Толкиена, D&D и Warhammer-а - создала в головах любителей
фентези собирательный образ орка.
Агрессивность - определяющая черта орка.
В "Аллодах Онлайн" они синекожи, а в пятых "Героях меча и магии" -
краснокожи. Во вселенной Вархаммер это тупоголовые гуманоидные грибы,
которые размножаются спорами, а в Варкрафте, начиная с третьей части
игры - благородная и, по-своему, мудрая раса. Но в каком бы мире и
образе орки не представали, везде им стоит большого труда сдерживать
свой гнев, везде они, за редчайшими личными исключениями, легки на
драку. И везде брутальны: в виде любителей изящных искусств орки
предстают только в самых пародийных случаях. Зачастую они менее
цивилизованы, чем иные расы описываемого мира. В основном потому, что
ценят силу превыше ума, а часто и превыше закона.
У орков
никогда не бывает высокоразвитого общества. Не бывает у них и развитой
религии: максимум - шаманистические культы. Они уважают силу, но их
армиям, как правило, недостает дисциплины и выучки. К остальным расам орки относятся как минимум с осторожностью. Чаще - с агрессией. Но их легко
поставить на место, если доказать, что ты сильнее их. Работает как в
масштабах государств, так и при встрече с отдельно взятым орком.
Естественно, не обошлось без исторических заимствований. Орки
- злые дикари, поэтому сознание авторов фэнтези и гейм-дизайнеров
соответствующих игр услужливо снабжало их внешними "фишками" то
викингов, то монгольских кочевников. И, непременно, с кривыми
ятаганами! Что поделаешь: в сознании европейцев именно эти народы
ассоциировались с чем-то, безусловно, диким и, безусловно, агрессивным.
Попытки "оправдать" орков начали предприниматься ближе к 90-м годам.
В середине этого десятилетия вышел ряд романов британского фантаста
Стэна Николса, где орки предстают заслуживающими уважения существами. Инициативу
подхватили и сценаристы компьютерных игр. Наиболее ярким случаем стал
"разворот" популярной вселенной Warcraft. Из безусловного зла первых
двух игр серии к третьей части орки резко превратились в жертв
обстоятельств, обманутых и развращенных злыми демонами персонажей.
Поклонники
серии с удивлением наблюдали за похождениями вождя Тралла, не без
успехов пытающегося превратить орду кровожадных убийц в благородное
племенное сообщество. Причем получилось у него настолько удачно, что на сегодняшний момент в World of Warcraft орки уже выглядят чуть ли не привлекательнее людей, но создатели игры, тем временем, готовят им смену вождя и резкий откат обратно в сторону кровожадности.
Но вот уже и в России предпринимают попытки по-другому взглянуть на орков.
Помимо литературных вариантов, вроде "Черной книги Арды", их попытались
понять создатели пятой части "Героев меча и магии" (явно вдохновившиеся
Варкрафтом), а также сценаристы "Аллодов Онлайн". В последнем случае
орки хоть и остаются гопниками, но доказывают свою способность жить в цивилизованном обществе и даже служить ему на благо.
Так
чем же все-таки "цепляют" эти громилы? Почему за них играют, почему о
них пишут романы? Нам видится здесь два ответа. Первый: орки
по-прежнему остаются хорошей метафорой для людей не шибко большого ума,
но шибко больших мускулов. Мол, политкорректный способ заселить
сказочный мир гопотой, не убрав фантастического флера. Второй, более
глубокий: орки являют собой идеально отшлифованный образ дикаря.
Возможно, именно такими представляли себе монгольских кочевников те
наши предки, которые не были знакомы с ними лично. А образ дикаря - это
всегда лакомый кусочек. Ими можно восхищаться, их же можно без зазрения
совести ненавидеть. Кто ж упустит такой тип "идеального" врага?