Пользовательского поиска

Меню сайта
Download/Скачать
Об Аллодах
Медиа
Фракции и Расы
Классы

Каталог статей

Главная » » Дневники разработчиков

Интерфейсом об тейбл
Дневники разработчиков: Интерфейсом об тейбл

Привет! Меня зовут Алексей Гиленко и в "Нивале" я занимаюсь тем, что придумываю и создаю интерфейсы для "Аллодов Онлайн" - все эти совершенно необходимые и хорошо знакомые тебе по другим ролевым и онлайновым играм "экранчики характеристик", панельки действий, карты мира, книжки заклинаний… Шепотом: так что ты теперь знаешь, кого ругать, если, например, портреты персонажей окажутся не там, где тебе хочется, а отлетающий урон будет выкрашен совершенно не в тот оттенок красного, который тебе импонирует. Конечно, я буду  счастлив, если с первых же секунд сольного общения с игрой и до эпических гильдийских рейдов в глубины Астрала все элементы интерфейса окажутся там, тогда, того цвета и той функциональности, которая "создана прямо для тебя". Но в этом и состоит основной вызов дизайнерам масштабной MMO-вселенной класса "Аллодов": сделать так, чтобы один и тот же базовый интерфейс был удобен для всей невероятно разношерстной аудитории игроков.

Впихнуть невпихуемое

Представь себе: вот - зеленый новичок, охотящийся за своей первой саблезубой белкой. Для него главное - минимум циферок и отвлекающей информации. Он восторженно крутит камерой, весело размахивает топором и радуется тому, какой чудесный мир вокруг, и как хорошо "картинку" дополняет волшебный золотом-по-камню орнамент, обрамляющий интерфейсные окошки.

Вот - прожженный PvP-шник, который только что бросился в абордаж на палубу вражеского астрального фрегата. Он сосредоточен, он готов мгновенно реагировать и знает все уязвимые точки - свои и противника. Его выбор - интерфейс как в истребителе F-16, где все расположено под рукой по центру экрана, лишено "ужасных" ажурных рамок (не дай бог лицезреть хоть одну!), и где в нужный момент вылетает мгновенный и точный "фидбэк" о том, кто кого взял на прицел и кто в кого какую ракету заклинание выпустил.

А вот - главный лекарь гильдии, класс-лидер, который со своими боевыми товарищами проник, наконец, в логово страшного Босса и потирает руки (или лапы - если он гибберлинг) в предвкушении Лута. На его экране н-цать разных чат-каналов, статусы всех членов рейда, индикаторы целей "танков", вспомогательная панель с лечебными заклинаниями младших рангов - на всякий случай - и много чего еще!

А теперь вспомни еще крафтеров, социальщиков, "мулов" - все это сумасшедшее население серверов, которое станет лишь еще более разномастным при нашей модели free to play - и тебе станут понятны трудности, с которыми каждый день сталкиваются дизайнеры интерфейсов.

Мода на моды

Мы сразу себе отдавали отчет, что голыми руками, без хорошего и гибкого инструментария, проблему создания удобных интерфейсов для всех - не осилить. Поэтому мы с самого начала "заточились" на поддержку модов  - самописных пользовательских дополнений. Более того, все "родные" игровые интерфейсы делаются дизайнерами точно по той же технологии, что и будущие моды, которые, я надеюсь, некоторые из вас напишут для "Аллодов" своими руками (для этого надо всего лишь освоить несложные языки LUA и XML). Чем же так хороша технология модификаций в процессе разработки игры? Все просто: мы можем очень быстро, без участия программистов, экспериментировать с интерфейсом - менять "арт", располагать элементы и так и эдак, на лету добавлять и выкидывать функциональность. Те из вас, кому посчастливилось участвовать в прошедших весной и осенью альфа-тестах "Аллодов", наверняка заметили, как быстро менялся интерфейс с каждым новым патчем, в том числе и по пожеланиям тестеров!

Академия интерфейсных художеств

Одна из областей, с которой мы особенно активно экспериментируем - это художественное оформление интерфейсов. Во-превых, как я уже говорил, оно должно быть атмосферным  - чтобы радовать новичков. Во-вторых, оно должно нести в себе фирменные черты стиля "старых Аллодов", чтобы тронуть ностальгической слезой многочисленных фанатов серии. В-третьих, оно должно быть "прозрачным" и не слишком тяжелым, чтобы не раздражать продвинутых PvP-шников и рейдеров. К примеру, с начала работы над игрой экран экипировки персонажа претерпел уже порядка 10 инкарнаций, и то же самое касается панельки действий, сумки - да чего угодно! Вот лишь несколько примеров наших художеств. И таких вариантов было и будет еще очень много, пока, наконец, мы не удостоверимся: да, вот оно счастье!

Сделайте мне приятно и атмосферно

Другая важная область наших экспериментов - это пресловутая "юзабилити", то есть попытки сделать интерфейс интуитивно понятным и удобным. Например, сейчас мы работаем над "контекстными действиями" - такими специальными кнопочками, которые всплывают под рукой в нужное время и в нужном месте, как бы предвосхищая действия игрока. Как это работает? Ну вот, представь, что ты играешь за мага и у тебя есть заклинание "Невидимость", при помощи которого можно сбежать из неравного боя ("отстань, зловредный ганкер!"). И мы делаем так, что когда у мага вдруг резко уменьшается здоровье (а значит - дело плохо!), на экране тут же появляется крупная приглашающая кнопка "Уйти в невидимость". Ты сам волен выбрать, пользоваться ею или нет. Наше дело облегчить тебе жизнь и напомнить, что даже из самых безнадежных ситуаций есть выход.

Или, скажем, мини-карта. Мы серьезно подумываем о том, чтобы совсем от нее избавиться. Как сказал великий Питер Мулине (дизайнер Fable и Black&White) - и тут мы с ним полностью солидарны, - "мы тратим огромные деньги на создание прекрасных детальных 3D-миров, а игроки проводят все свое время в игре, вглядываясь в горстку пикселей на мини-карте!".

Да, атмосферность и погружение в игру без мини-карты будут лучше, но мы не собираемся просто "выкинуть" всю ее функциональность. Например, мы экспериментируем с различными видами стрелочек-указателей, которые появятся прямо в мире игры и "поведут" тебя к важным персонажам, с которыми стоит поговорить, или к местам сбора ценных травок и руды.

Однорукий Джо и все-все-все

В "Аллодах Онлайн" будут различные ремесла, и у каждого ремесла будет своя азартная мини-игра. Например, чтобы сварить алхимическое зелье, тебе придется сыграть в некую разновидность "Однорукого бандита", где в равной степени пригодятся сообразительность и удача. Также в меню профессиональных мини-игр заявлены "покер", "блэк джек" и "махджонг". Хотя в финальной версии игры возможны "замены на поле", команда интерфейсов трудится не покладая рук, чтобы переложить все эти азартные игры в "Аллодовский" формат.

 

"Сами меняйте курс, мы вообще маяк!"

Ну и, конечно, отдельных слов заслуживает наша "святая святых" - интерфейсы для астральных кораблей и астрального боя. Главный из них - интерфейс навигатора, который мы в шутку называем "оком Саурона". Это полноэкранный магический "глаз", который как на ладони показывает окружающее корабль пространство, а также может служить своего рода подзорной трубой для наблюдения за вражескими кораблями.
 
Думаешь, что мы увидели, когда впервые тестировали "глаз Саурона" в действии? Правильно, вражеская команда прыгала по палубе и обидно дразнилась с помощью эмоций /послать, /плюнуть и /превед :

Так что можно считать первое испытание удачным!

Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 12(60) за декабрь 2008 года. Размещена с любезного разрешения редакции.


Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Thorn (29.06.2009)
Просмотров: 2086 | Теги: Интерфейсом об тейбл | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:11:26

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизуйтесь!

Вход
Чат
Дн. бета-тестера
Дн. разработчиков
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов Game's TOP-100 Counter
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Allods © 2024
Хостинг от uCoz