Привет! Меня зовут Алексей Гиленко и
в "Нивале" я занимаюсь тем, что придумываю и создаю интерфейсы для
"Аллодов Онлайн" - все эти совершенно необходимые и хорошо знакомые
тебе по другим ролевым и онлайновым играм "экранчики характеристик",
панельки действий, карты мира, книжки заклинаний… Шепотом: так что ты
теперь знаешь, кого ругать, если, например, портреты персонажей
окажутся не там, где тебе хочется, а отлетающий урон будет выкрашен
совершенно не в тот оттенок красного, который тебе импонирует. Конечно,
я буду счастлив, если с первых же секунд сольного общения с игрой и до
эпических гильдийских рейдов в глубины Астрала все элементы интерфейса
окажутся там, тогда, того цвета и той функциональности, которая
"создана прямо для тебя". Но в этом и состоит основной вызов дизайнерам
масштабной MMO-вселенной класса "Аллодов": сделать так, чтобы один и
тот же базовый интерфейс был удобен для всей невероятно разношерстной
аудитории игроков.
Впихнуть невпихуемое
Представь себе: вот - зеленый новичок, охотящийся за своей первой
саблезубой белкой. Для него главное - минимум циферок и отвлекающей
информации. Он восторженно крутит камерой, весело размахивает топором и
радуется тому, какой чудесный мир вокруг, и как хорошо "картинку"
дополняет волшебный золотом-по-камню орнамент, обрамляющий интерфейсные
окошки.
Вот - прожженный PvP-шник, который только что бросился в абордаж на
палубу вражеского астрального фрегата. Он сосредоточен, он готов
мгновенно реагировать и знает все уязвимые точки - свои и противника.
Его выбор - интерфейс как в истребителе F-16, где все расположено под
рукой по центру экрана, лишено "ужасных" ажурных рамок (не дай бог
лицезреть хоть одну!), и где в нужный момент вылетает мгновенный и
точный "фидбэк" о том, кто кого взял на прицел и кто в кого какую
ракету заклинание выпустил.
А вот - главный лекарь гильдии, класс-лидер, который со своими
боевыми товарищами проник, наконец, в логово страшного Босса и потирает
руки (или лапы - если он гибберлинг) в предвкушении Лута. На его экране
н-цать разных чат-каналов, статусы всех членов рейда, индикаторы целей
"танков", вспомогательная панель с лечебными заклинаниями младших
рангов - на всякий случай - и много чего еще!
А теперь вспомни еще крафтеров, социальщиков, "мулов" - все это
сумасшедшее население серверов, которое станет лишь еще более
разномастным при нашей модели free to play - и тебе станут понятны
трудности, с которыми каждый день сталкиваются дизайнеры интерфейсов.
Мода на моды
Мы сразу себе отдавали отчет, что голыми руками, без хорошего и
гибкого инструментария, проблему создания удобных интерфейсов для всех
- не осилить. Поэтому мы с самого начала "заточились" на поддержку
модов - самописных пользовательских дополнений. Более того, все
"родные" игровые интерфейсы делаются дизайнерами точно по той же
технологии, что и будущие моды, которые, я надеюсь, некоторые из вас
напишут для "Аллодов" своими руками (для этого надо всего лишь освоить
несложные языки LUA и XML). Чем же так хороша технология модификаций в
процессе разработки игры? Все просто: мы можем очень быстро, без
участия программистов, экспериментировать с интерфейсом - менять "арт",
располагать элементы и так и эдак, на лету добавлять и выкидывать
функциональность. Те из вас, кому посчастливилось участвовать в
прошедших весной и осенью альфа-тестах "Аллодов", наверняка заметили,
как быстро менялся интерфейс с каждым новым патчем, в том числе и по
пожеланиям тестеров!
Академия интерфейсных художеств
Одна из областей, с которой мы особенно
активно экспериментируем - это художественное оформление интерфейсов.
Во-превых, как я уже говорил, оно должно быть атмосферным - чтобы
радовать новичков. Во-вторых, оно должно нести в себе фирменные черты
стиля "старых Аллодов", чтобы тронуть ностальгической слезой
многочисленных фанатов серии. В-третьих, оно должно быть "прозрачным" и
не слишком тяжелым, чтобы не раздражать продвинутых PvP-шников и
рейдеров. К примеру, с начала работы над игрой экран экипировки
персонажа претерпел уже порядка 10 инкарнаций, и то же самое касается
панельки действий, сумки - да чего угодно! Вот лишь несколько примеров
наших художеств. И таких вариантов было и будет еще
очень много, пока, наконец, мы не удостоверимся: да, вот оно счастье!
Сделайте мне приятно и атмосферно
Другая важная область наших экспериментов - это пресловутая
"юзабилити", то есть попытки сделать интерфейс интуитивно понятным и
удобным. Например, сейчас мы работаем над "контекстными действиями" -
такими специальными кнопочками, которые всплывают под рукой в нужное
время и в нужном месте, как бы предвосхищая действия игрока. Как это
работает? Ну вот, представь, что ты играешь за мага и у тебя есть
заклинание "Невидимость", при помощи которого можно сбежать из
неравного боя ("отстань, зловредный ганкер!"). И мы делаем так, что
когда у мага вдруг резко уменьшается здоровье (а значит - дело плохо!),
на экране тут же появляется крупная приглашающая кнопка "Уйти в
невидимость". Ты сам волен выбрать, пользоваться ею или нет. Наше дело
облегчить тебе жизнь и напомнить, что даже из самых безнадежных
ситуаций есть выход.
Или, скажем, мини-карта. Мы серьезно подумываем о том, чтобы совсем
от нее избавиться. Как сказал великий Питер Мулине (дизайнер Fable и
Black&White) - и тут мы с ним полностью солидарны, - "мы тратим
огромные деньги на создание прекрасных детальных 3D-миров, а игроки
проводят все свое время в игре, вглядываясь в горстку пикселей на
мини-карте!".
Да, атмосферность и погружение в игру без мини-карты будут лучше, но
мы не собираемся просто "выкинуть" всю ее функциональность. Например,
мы экспериментируем с различными видами стрелочек-указателей, которые
появятся прямо в мире игры и "поведут" тебя к важным персонажам, с
которыми стоит поговорить, или к местам сбора ценных травок и руды.
Однорукий Джо и все-все-все
В "Аллодах Онлайн" будут различные ремесла, и у каждого ремесла
будет своя азартная мини-игра. Например, чтобы сварить алхимическое
зелье, тебе придется сыграть в некую разновидность "Однорукого
бандита", где в равной степени пригодятся сообразительность и удача.
Также в меню профессиональных мини-игр заявлены "покер", "блэк джек" и
"махджонг". Хотя в финальной версии игры возможны "замены на поле",
команда интерфейсов трудится не покладая рук, чтобы переложить все эти
азартные игры в "Аллодовский" формат.
"Сами меняйте курс, мы вообще маяк!"
Ну и, конечно, отдельных слов заслуживает наша "святая святых" -
интерфейсы для астральных кораблей и астрального боя. Главный из них -
интерфейс навигатора, который мы в шутку называем "оком Саурона". Это
полноэкранный магический "глаз", который как на ладони показывает
окружающее корабль пространство, а также может служить своего рода
подзорной трубой для наблюдения за вражескими кораблями.
Думаешь, что мы увидели, когда впервые тестировали "глаз Саурона" в
действии? Правильно, вражеская команда прыгала по палубе и обидно
дразнилась с помощью эмоций /послать, /плюнуть и /превед :
Так что можно считать первое испытание удачным!
Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в
номере 12(60) за декабрь 2008 года. Размещена с любезного разрешения
редакции.