Пользовательского поиска

Меню сайта
Download/Скачать
Об Аллодах
Медиа
Фракции и Расы
Классы

Каталог статей

Главная » » Дневники разработчиков

Создание гибберлингов
Дневники разработчиков: Создание гибберлингов

Меня зовут Александр Горбатюк, я руковожу арт-командой, которая делает существ для игры "Аллоды Онлайн". В состав нашей группы входят 2D и 3D-художники,  аниматоры и художники по спецэффектам. Мы не занимаемся программированием, зато отвечаем за художественное воплощение всех живых созданий, которые ты встретишь в игре. Мы придумываем, отрисовываем и анимируем игровых персонажей всех классов и рас, всевозможных "неписей", маленьких и больших монстров, водных, летающих и сухопутных тварей. В этой части дневников разработчиков "Аллодов Онлайн" я расскажу о  том, как в игре появилась раса гибберлингов, кто и как изобрел ее и чем уникален этот тип героев.

От эвоков к Чип-энд-Дейлу

Гибберлинги - это гуманоидные существа больше похожие на добрых мохнатых зверьков, чем на грозных и могучих противников. Однако, несмотря на свою симпатичную, даже кавайную внешность, гибберлинги умеют постоять за себя в любой ситуации. Внешность гибберлингов не слишком сильно изменилась по пути от первоначального замысла к финальному воплощению в игре. Но изначально они были крепышами, более сбитыми, чем сейчас, и немного выше ростом. Руки и ноги были длинней, а лицо и ладони не были покрыты шерстью. Прототипом наших первых гибберлингов можно назвать эвоков из 6-ой части "Звездных Войн". Так же как и у Лукаса, наши маленькие и мохнатые двуногие существа обладали невероятным любопытством и изобретательностью,  также их племена управлялись Советом Старейшин, также им постоянно не давала покоя тяга к далеким странствиям и изучению различных технических устройств. И хотя позже в том числе и с визуальной точки зрения мы отошли от этой идеи, наших гибберлинги тоже обладали тягой к путешествиям и были неравнодушны ко всяким техническим штукам. У нас было много вариантов первоначальных концепов, и в итоге мы решили сделать гибберлингов более кавайными: милыми, слегка похожими на плюшевых кошечек, собачек, хомячков или хорьков. Чтобы в распоряжении игрока был трогательный, меховой пушистый зверек, которого хочется взять и обнять. Так что сегодняшние гибберлинги больше похожи на знаменитых Чипа, Дейла и компанию, чем на своих "звездновойных" сородичей.

Сообразим на троих

Сейчас для тебя уже не секрет, что гибберлингов всегда трое. Создавая персонажа этой расы, ты получаешь в свое распоряжение не одного, а целых трех героев. Однако так было не всегда. Обсуждение того, какой численностью должны быть гибберлинги началось с того, что по Библии мира Аллодов природными врагами наших милых мохнатых зверьков являются орки. Брутальные фанаты гоблинобола и кавайные храбрые зверьки находятся в природном противостоянии. Как известно, Орки считают, что гибберлинги - это разновидность гоблинов и пытаются их поработить, забить их в свои спортивные ворота вместо мяча или попросту сожрать. Но умные и свободолюбивые гибберлинги не согласны с таким решением и всегда готовы постоять за себя. Так что этим двум расам в мире Аллодов сталкиваться придется постоянно. При этом понятно, что орки - самая большая игровая нация, и ее представители обладают гигантским ростом, а высота отдельных особей достигает более двух метров. Представить себе, что один маленький, 60-саниметровых гибберлинг борется с высокорослым орком, да еще и побеждает, согласись, очень сложно. Мы поняли, что нужно придумать какое-то изящное решение, благодаря которому битва орков и гибберлингов будет выглядеть естественно. Высказывались идеи, что гибберлингов должна быть целая армия и нападать на орков они должны будут целым своим народцем. То, что их будет трое, первым придумал наш ведущий аниматор Даня Шипицын. В ходе одного из обсуждений он просто высказал это как забавную идею, поскольку тогда казалось, что воплотить в игре такую задачу не реально. Но эту идею поддержал наш арт-директор - Виктор Сурков. А дальше Саша Мишулин - креативный директор проекта - буквально за день набросал мыслей о том, как гибберлинги могут путешествовать втроем и взаимодействовать при этом друг с другом. В частности, распределил между ними 3 разные роли: атакующего, защитника и мага.

От идеи к воплощению

Самое главное, что программисты тоже загорелись этой идеей, сказав, что это такая нестандартная задача, которую им было бы очень интересно решить. Ведь наши технические требования рассчитаны на то, что в кадре одновременно могут находиться 50 персонажей. А если игрок, например, оказывается на территории гибберлингов, где все персонажи представлены троицей, то в кадре автоматически появляется 150 героев сразу. Даже мы понимали, не говоря уже о графических программистах, что сделать это будет сложно, однако сразу стало ясно, что если действительно получиться выполнить задуманное, то получиться очень прикольно. Саша Мишулин придумал, что раз их трое, нужно постараться сделать такие анимации, чтобы они все сообща выполняли одно и то же действие.  Изначально были предложены идеи, которые вообще не реализовывались на нашем движке,  вроде того, как они все вместе несут один посох, или ходят, запрыгнув друг на друга. Мы подумали и решили сделать так, чтобы каждый гибберлинг отвечал за определенный набор действий. И постарались сделать  так, чтобы у каждого отдельного зверька во время определенных действий проигрывалась бы своя собственная анимация и при этом, чтобы их движения гармонично бы смотрелись на экране. Например, атакующий гибберлинг должен нападать, защитник - отражать вражеские нападения, а в моменты, когда надо колдовать или лечить, волшебный посох берет в руки третий гибберлинг. И каждый из них при этом должен отыгрывать свои собственные уникальные анимации. Но и от взаимодействия между ними мы, конечно же, не отказались. Они, к примеру, вместе едят-пьют, танцую и водят хороводы. Или, например, если кто-то попросит их показать дорогу, они забираются друг на дружку, и самый верхний показывает пальцем направление.

Голь на выдумки хитра

Про одежду и то, как гибберлинги будут ее носить, тоже было много горячих обсуждений и споров. Исходило все из того, что все вещи в мире - будь то добыча или крафтинговый предмет, появляются у игрока в единственном экземпляре. Например, при убийстве монстра ты получаешь один шлем. Но как его при этом делить между тремя гибберлингами? Первой идеей была мысль условно "пилить" одну вещь на троих - т.е. сделать так, чтобы на всех трех гибберлингах появлялось три одинаковых вещи. Но в этом случае вся троица выглядела бы совершенно одинаково, и это было бы не очень красиво. Затем была мысль давать каждую вещь какому-то одному гибберлингу. Но тогда получалось, что даже на высоких уровнях все герои не будут полностью одеты. И, наверное, игроку, который путешествует по Аллодам в роли троицы гибберлингов, было бы немного обидно за своих персонажей, глядя на шикарно разодетых выскокоуровневых героев из других рас. В финале, мы остановились на наиболее сбалансированном варианте. Теперь гибберлинги благодаря своей магии и ткацкому ремеслу умеют делать из одних полученных штанов, рубашек и перчаток три таких же вещи. А оружие и боевое обмундирование честно распределяется между ними в зависимости от "специализации" каждого гибберлина. Таким образом один персонаж, например, получит щит, другой - меч, а третий - посох.

Motion Capture

Отдельного абзаца стоит история о том, как мы делали мокап для этой расы. Наверняка ты знаешь, что мокап - motion capture - это специальная технология, применяемая в создании компьютерной графики. Она позволяет с помощью специальных, сверхчувствительных датчиков, налепленных на человека, "отсканировать" любые его движения - прыжки, падения, размахивание руками или кулаками и тому подобное, чтобы потом сделать из полученного материала необходимые анимации и использовать их в фильмах или в компьютерных играх. Мы применяем мокап для создания анимаций ко всем расам "Аллодов Онлайн", и гибберлинги в этом случае не стали исключением. Ведь они, как и любые другие игровые персонажи, должны взаимодействовать с окружающим миром - есть, пить, сражаться, бегать, ходить, садиться и падать, прыгать и танцевать, разговаривать, жестикулировать - и делать многое-многое другое. А поскольку гибберлинги похожи скорее на хорьков или хомячков, чем на нас с тобой, то поначалу наша команда вообще с большим трудом представляла себе, как делать motion capture для этих существ - в принципе, и сможем ли мы найти подходящее оборудование - в частности. Все-таки оснащенные датчиками костюмы, которые используются для таких съемок, как правило, изготавливаются под реальные человеческие фигуры, которые совершенно не совпадают с пропорциями тела наших зверьков.  Кроме того, и актер для этих съемок требовался весьма необычный - с маленькими руками и ногами. В общем, подходящего лилипута мы искали через всех своих друзей, товарищей и случайных знакомых, обзванивали кружки и театральные студии. Закончилось тем, что ребята из мокап-студии, с которой мы сотрудничаем, сами наши нам карлика.  Это был подающий надежды актер, приехавший с южных рубежей нашей Родины, который, не очень хорошо говорил и понимал по-русски, и который, собственно, начал свою карьеру с того, что снялся в своей первой роли для наших гибберлингов. Опыта работы в подобном деле у него не было, в прочем, как и подходящего костюма для него тоже. Пришлось использовать самый маленький женский комбинезон, подвернув, изогнув и сморщив его в кучу причудливых складок. Благодаря тому, что профессионального сценического опыта у нашего актера было немного, то поначалу у нас просто опустились руки. Нужно было объяснить, как следует правильно двигаться, падать на попу, перекатываться и танцевать. И как научить актера делать все это, было не понятно. Но на помощь пришла наша аниматор Ира Жерновенкова.  Как верно подметили древние: талантливый человек талантлив во всем. Ира, смело используя свою природную женскую пластику и систему перевоплощения Станиславского, показала актеру, как правильно войти в образ гибберлинга. И ему пришлось изрядно потрудиться, поскольку этот мокап длился в три раза дольше обычного. Ведь гибберлингов всегда трое, значит и анимаций у них в три раза больше, чем у любого другого персонажа. И если нам нужно было снять какое-то групповое взаимодействие, то одно и то же движение снималось три раза - сначала для первого персонажа в одной позиции, затем для второго в другом ракрусе, а после для третьего в следующей позе. 

Моя семья

В любой другой расе у нас есть женские и мужские персонажи. А персонаж гибберлинг - это семья. Если вы решили играть за эту расу, то при создании ячейки общества, в которую по умолчанию входят три гибберлинга, вам предстоит самостоятельно выбрать пол каждому из них, а так же позаботиться о настройке внешнего вида каждого члена семьи - от типа прически, лица и даже цвета меха. Таким образом, каждый из участников этой мини-группы отдельно кастомизируется. Не могу, положа руку на сердце, сказать, что так будет в финале, но сейчас планируется, что у каждого из гибберлингской тройки будет свое уникальное имя, а фамилия у них будет общая. Например: Таня, Ваня и Маша - Крузенштерн. Да! С точки зрения гейммеханики и игрового интерфейса вы будете управлять одним персонажем. И делать это будет так же просто, как и в случае с героями из любой другой расы. В данный момент наши графические программисты работают над тем, чтобы гибберлинги в игре смотрелись гармонично: не дублировали друг друга, синхронно совершая одни и те же движения, а делали их в определенной последовательности, так, чтобы выглядеть естественно. Это касается всего - дыхания, бега, еды или танцев. А в итоге наши герои обязательно получатся очень живыми, веселыми и забавными.

Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 01(61) за январь 2009 года. Размещена с любезного разрешения редакции.



Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Thorn (29.06.2009)
Просмотров: 4211 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 UttenoEncouch  
0
На сегодняшний день среди многочисленных рекламных агентств, которые предлагают свои услуги по созданию и размещению рекламы, практически невозможно найти порядочное агентство, которое будет отвечать всем вашим желаниям относительно качества проектов и ценовой политики агентства. Рекламное агентство «ТЕС»- это агентство полного цикла, работа которого направлена не на создание или размещение рекламных проектов по отдельности, а гармония этих обеих услуг, что гораздо качественнее с точки зрения достижения цели, а также может позволить вам гораздо экономнее расходовать бюджет вашего агентства. Среди разнообразных задач нашей фирмы одна самая главная: найти для вас самый подходящий способ рекламы, оценив который люди обязательно захотели бы купить ваш продукт или услугу.
Наша фирма известна на рынке рекламных услуг уже довольно продолжительное время. Обеспечивая широкий объем рекламных услуг – от первичной разработки рекламной концепции до воплощения их в реальность, мы хотим быть лучшими и доказательство этому – положительные отзывы наших клиентов. Рекламное агентство «ТЕС» - максимальный успех при минимальных затратах!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:15:12

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизуйтесь!

Вход
Чат
Дн. бета-тестера
Дн. разработчиков
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов Game's TOP-100 Counter
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Allods © 2024
Хостинг от uCoz