Дневники разработчиков: Звуки музыки или музыка звуков
Привет! Меня зовут Дмитрий Патраков,
я звукорежиссер «Аллодов Онлайн». Я единственный человек, работающий в
штате компании, который полностью отвечает за звук в игре. На моих
плечах лежит работа с нашими программистами, а также написание заданий
для специалистов – саунд-дизайнеров и композиторов, работающих за
пределами студии Nival Online. Я привлекаю к сотрудничеству и
креативного директора Александра Мишулина, и сценариста Сергея Величко,
и ребят из команды существ, когда речь идет об озвучке животных, и
команду зон, когда дело касается музыки, относящейся к определенной
территории.
Третья реальность
Будучи одновременно и звукоинженером, и саунд-продюсером, и
директором по звуку, я активно привлекаю к работе над музыкальным
оформлением игры всех, кто отвечает за дизайн, смысловую и
стилистическую составляющую «Аллодов Онлайн». Поскольку все эти люди
сотворили мир игры, в процессе создания у них обязательно возникали
определенные звуковые или музыкальные ассоциации. На основе этих
ощущений или ассоциаций я стараюсь придумать нечто уникальное, чего
раньше никогда и нигде не было. До того как я попал на проект «Аллоды
Онлайн», я работал в кино. С профессиональной точки зрения это скорее
плюс, чем минус. У меня нет сложившихся стереотипов по поводу того,
что, как и где должно звучать. Кроме того, могу сказать, что до
недавнего времени в играх, так же как на телевидении и в кинематографе,
на первом плане всегда была визуальная составляющая, а звуку отводилось
второстепенное место. Но, поскольку прогресс не стоит на месте,
специалисты индустрии развлечений обратили внимание не только на
музыку, но и на звук.
Компьютерные игры постепенно становятся все более интерактивными –
звук помогает глубже погрузиться в атмосферу игры, дает реакцию на
каждое действие твоего героя и вкупе с визуальной составляющей и
геймплейной механикой рождает третью реальность – аудиовизуальную! Могу
смело заявить, что, играя без звука, ты испытаешь совершенно другие
ощущения. Попробуй посмотреть фильм без звука или с субтитрами: если ты
не знаешь языка, то восприятие будет совершенно иным. Создавая звук и
музыку для «Аллодов Онлайн», мы, конечно, стремимся соответствовать
новым, современным мировым стандартам, и у нас это неплохо получается.
Мы хотим, чтобы мир игры воспринимался игроками правдиво и нравился им
за то, что он невероятно реалистичен. В том числе и благодаря звуковому
сопровождению.
Звук кокург
Мы стараемся сделать «Аллоды Онлайн» полностью живыми и
интерактивными не только благодаря игровой механике и музыке, но и за
счет озвучивания практически всех игровых событий и действий игрока. В
нашей игре звуки издают все живые существа, даже те, которым издавать
их, казалось бы, нечем: например, каменные элементали! Мы попытались
озвучить движения существ в различных ситуациях – в момент подготовки к
бою и во время битвы, даже эмоциям соответствуют собственные звуки.
Всего их получилось более 2 тысяч! Внушительная цифра?
Все удары и действия магических способностей твоего героя также
имеют свои уникальные «голоса». Кроме того, в «Аллодах» озвучен
окружающий мир – путешествуя по каждой из игровых зон, ты непременно
услышишь шум рек, огня, дождя и прочие звуки природы. Главная
музыкальная тема есть у каждой большой локации, и каждая отдельная
территория на этой локации имеет свою музыку. Точнее, эта музыка и есть
главная тема локации, но в уникальной аранжировке. Мелодия окружения
меняется при переходе из одной зоны в другую. Таким образом, игрок
может всей своей кожей почувствовать, что его ожидает в ближайшем
будущем.
Благодаря музыке станет понятно, приближаешься ты к опасной зоне или
нет. Нутром почувствует невидимый канийский шпион, что скоро ему
несдобровать, если он зашел на мирную территорию Хадагана. Ярким
примером развития общей музыкальной темы может служить хадаганская
степь, в которой располагаются военные базы. При создании музыкального
трека, сопровождающего эту территорию, был использован прием
контрапункта – то есть в этой теме ты сможешь уловить и оригинальную
мелодию, и моменты из хадаганского гимна. То, что это хадаганская степь
и что эта степь военная, будет понятно по тому, как звуки марша
пробиваются сквозь «музыку степи».
Сила в мелочах
Раз уж речь зашла о Хадагане, то по соседству с главной расой
Империи живут наши уникальные аллодские орки. И музыка у них совершенно
не традиционная, не такая, как у их родственников из привычных
фэнтези-игр. Наши зеленые ребята увлекаются гоблиноболом – местным
аналогом футбола, и в их поведении очень много взято от ярых
болельщиков. Благодаря этому у них будет своя, уникальная расовая
музыка. Если ты увлекаешься футболом, то наверняка слышал о
панк-команде Drugly Cats. Она написала неофициальный гимн ЦСКА, она
сочинила музыку для рекламы «Пепси-Колы», когда та была спонсором
трансляции мирового футбольного чемпионата. И она с удовольствием
согласилась написать гимн для наших орков. Причем не просто какую-то
мелодию, а тему, в основе которой будет лежать известнейший советский
футбольный марш Матвея Блантера в панк-рок-обработке.
И таких фишек, которые актуальны не только в рамках проекта, но и в
принципе очень интересны, у нас в «Аллодах Онлайн» довольно много.
Потому что настоящая сила любого крупного дела всегда кроется в
мелочах. И, несмотря на то что у нас в игре есть и орки, и эльфы, и
хадаганцы, и восставшие, аляповатой звуковой картины мы не допустим.
Так же как и в случае с визуальным оформлением, все музыкальные темы
будут сведены к единой смысловой концепции. Описать словами звук
довольно сложно. Поэтому лучше приходи в «Аллоды Онлайн» – и ты
услышишь все собственными ушами.
Секрет фирмы
Наша компания не располагает внутренней звуковой студией, и в этом
нет ничего страшного. Поскольку саунд-дизайн – придумывание и
изготовление звуков – работа серьезная, к сожалению, а может быть, и к
радости, нельзя просто воспользоваться музыкально-звуковыми
библиотеками, коих есть огромное количество. А нельзя потому, что,
во-первых, хочется достичь определенных нюансов, которых просто не
найдешь ни в одном файлохранилище. Ведь это все равно что нарисовать
пейзаж, используя всего три краски. Наверное, такое возможно, но
передать все оттенки не получится. Во-вторых, хочется быть оригинальным
и индивидуальным. Для создания звуков в «Аллодах» мы привлекли компанию
Gaijin Sound, которая имеет весомый опыт в создании звуков для
компьютерных игр в России. Над проектом работают три саунд-дизайнера,
занимающиеся изготовлением звуков, в том числе для спецспособностей,
каждая из которых звучит уникально. По крайней мере, уж точно не так,
как в других играх.
Кроме того, мы сотрудничаем с четырьмя композиторами, двое из
которых написали много музыки для российского телевидения и
кинематографа и которые опять же обладают тем самым незамутненным и
неигровым сознанием, поскольку для них это первый опыт работы в играх.
При этом в нашем арсенале есть еще и беспроигрышный вариант – известный
в мире компьютерных игр Марк Морган (Mark Morgan), в частности,
написавший музыку для первых двух частей Fallout и Planescape: Torment.
Вот такие разные люди работают у нас над звуком. Благодаря подобному
разнообразию мы очень много экспериментируем и при этом не боимся, что
попадем впросак, так как в любом случае тот звук и ту музыку, что мы
создадим для «Аллодов Онлайн», мы сделаем ни на что не похожими. В
общем, пытаемся создать свое уникальное оригинальное музыкальное
«лицо». В любом случае мы будем оригинальны. А это самое важное в
творчестве.
Профессиональные хитрости
А знаешь, как Джордж Лукас придумал для своих «Звездных войн» ныне
всем известный звук бластеров? Которых в мире нет и неизвестно, когда
они еще будут. Это классический пример саунд-дизайна! А сделано это
было так: взят длинный металлический прут, по которому ударяли
маленькой металлической палочкой. И получился знаменитый звук бластера:
«Пиу». Для создания звуков мы тоже используем подобный нестандартный
подход. К примеру, чтобы записать звук ходьбы по снегу, не обязательно
бегать в зимнее морозное утро по лесу с микрофоном и топать по
сугробам. Гораздо эффектнее взять пакет с крахмалом и пошуршать им
перед микрофоном – получится насыщенный, настоящий хруст снега. По
этому же принципу мы делаем звуки для наших игр. На журнальном диске ты
сможешь найти звуки, которые издают насекомые, а именно термиты.
«Голос» нашего термита – это обработанный крик коршуна, а звук «ходьбы»
имитировался с помощью обычного мыла и воды. Статья
написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 04(64) за апрель
2009 года. Размещена с любезного разрешения редакции.
|