Пользовательского поиска

Меню сайта
Download/Скачать
Об Аллодах
Медиа
Фракции и Расы
Классы

Каталог статей

Главная » » Дневники разработчиков

Звуки музыки
Дневники разработчиков: Звуки музыки или музыка звуков

Привет! Меня зовут Дмитрий Патраков, я звукорежиссер «Аллодов Онлайн». Я единственный человек, работающий в штате компании, который полностью отвечает за звук в игре. На моих плечах лежит работа с нашими программистами, а также написание заданий для специалистов – саунд-дизайнеров и композиторов, работающих за пределами студии Nival Online. Я привлекаю к сотрудничеству и креативного директора Александра Мишулина, и сценариста Сергея Величко, и ребят из команды существ, когда речь идет об озвучке животных, и команду зон, когда дело касается музыки, относящейся к определенной территории.

Третья реальность

Будучи одновременно и звукоинженером, и саунд-продюсером, и директором по звуку, я активно привлекаю к работе над музыкальным оформлением игры всех, кто отвечает за дизайн, смысловую и стилистическую составляющую «Аллодов Онлайн». Поскольку все эти люди сотворили мир игры, в процессе создания у них обязательно возникали определенные звуковые или музыкальные ассоциации. На основе этих ощущений или ассоциаций я стараюсь придумать нечто уникальное, чего раньше никогда и нигде не было. До того как я попал на проект «Аллоды Онлайн», я работал в кино. С профессиональной точки зрения это скорее плюс, чем минус. У меня нет сложившихся стереотипов по поводу того, что, как и где должно звучать. Кроме того, могу сказать, что до недавнего времени в играх, так же как на телевидении и в кинематографе, на первом плане всегда была визуальная составляющая, а звуку отводилось второстепенное место. Но, поскольку прогресс не стоит на месте, специалисты индустрии развлечений обратили внимание не только на музыку, но и на звук.

Компьютерные игры постепенно становятся все более интерактивными – звук помогает глубже погрузиться в атмосферу игры, дает реакцию на каждое действие твоего героя и вкупе с визуальной составляющей и геймплейной механикой рождает третью реальность – аудиовизуальную! Могу смело заявить, что, играя без звука, ты испытаешь совершенно другие ощущения. Попробуй посмотреть фильм без звука или с субтитрами: если ты не знаешь языка, то восприятие будет совершенно иным. Создавая звук и музыку для «Аллодов Онлайн», мы, конечно, стремимся соответствовать новым, современным мировым стандартам, и у нас это неплохо получается. Мы хотим, чтобы мир игры воспринимался игроками правдиво и нравился им за то, что он невероятно реалистичен. В том числе и благодаря звуковому сопровождению.


Звук кокург

Мы стараемся сделать «Аллоды Онлайн» полностью живыми и интерактивными не только благодаря игровой механике и музыке, но и за счет озвучивания практически всех игровых событий и действий игрока. В нашей игре звуки издают все живые существа, даже те, которым издавать их, казалось бы, нечем: например, каменные элементали! Мы попытались озвучить движения существ в различных ситуациях – в момент подготовки к бою и во время битвы, даже эмоциям соответствуют собственные звуки. Всего их получилось более 2 тысяч! Внушительная цифра?

Все удары и действия магических способностей твоего героя также имеют свои уникальные «голоса». Кроме того, в «Аллодах» озвучен окружающий мир – путешествуя по каждой из игровых зон, ты непременно услышишь шум рек, огня, дождя и прочие звуки природы. Главная музыкальная тема есть у каждой большой локации, и каждая отдельная территория на этой локации имеет свою музыку. Точнее, эта музыка и есть главная тема локации, но в уникальной аранжировке. Мелодия окружения меняется при переходе из одной зоны в другую. Таким образом, игрок может всей своей кожей почувствовать, что его ожидает в ближайшем будущем.

Благодаря музыке станет понятно, приближаешься ты к опасной зоне или нет. Нутром почувствует невидимый канийский шпион, что скоро ему несдобровать, если он зашел на мирную территорию Хадагана. Ярким примером развития общей музыкальной темы может служить хадаганская степь, в которой располагаются военные базы. При создании музыкального трека, сопровождающего эту территорию, был использован прием контрапункта – то есть в этой теме ты сможешь уловить и оригинальную мелодию, и моменты из хадаганского гимна. То, что это хадаганская степь и что эта степь военная, будет понятно по тому, как звуки марша пробиваются сквозь «музыку степи».


Сила в мелочах

Раз уж речь зашла о Хадагане, то по соседству с главной расой Империи живут наши уникальные аллодские орки. И музыка у них совершенно не традиционная, не такая, как у их родственников из привычных фэнтези-игр. Наши зеленые ребята увлекаются гоблиноболом – местным аналогом футбола, и в их поведении очень много взято от ярых болельщиков. Благодаря этому у них будет своя, уникальная расовая музыка. Если ты увлекаешься футболом, то наверняка слышал о панк-команде Drugly Cats. Она написала неофициальный гимн ЦСКА, она сочинила музыку для рекламы «Пепси-Колы», когда та была спонсором трансляции мирового футбольного чемпионата. И она с удовольствием согласилась написать гимн для наших орков. Причем не просто какую-то мелодию, а тему, в основе которой будет лежать известнейший советский футбольный марш Матвея Блантера в панк-рок-обработке.

И таких фишек, которые актуальны не только в рамках проекта, но и в принципе очень интересны, у нас в «Аллодах Онлайн» довольно много. Потому что настоящая сила любого крупного дела всегда кроется в мелочах. И, несмотря на то что у нас в игре есть и орки, и эльфы, и хадаганцы, и восставшие, аляповатой звуковой картины мы не допустим. Так же как и в случае с визуальным оформлением, все музыкальные темы будут сведены к единой смысловой концепции. Описать словами звук довольно сложно. Поэтому лучше приходи в «Аллоды Онлайн» – и ты услышишь все собственными ушами.


Секрет фирмы

Наша компания не располагает внутренней звуковой студией, и в этом нет ничего страшного. Поскольку саунд-дизайн – придумывание и изготовление звуков – работа серьезная, к сожалению, а может быть, и к радости, нельзя просто воспользоваться музыкально-звуковыми библиотеками, коих есть огромное количество. А нельзя потому, что, во-первых, хочется достичь определенных нюансов, которых просто не найдешь ни в одном файлохранилище. Ведь это все равно что нарисовать пейзаж, используя всего три краски. Наверное, такое возможно, но передать все оттенки не получится. Во-вторых, хочется быть оригинальным и индивидуальным. Для создания звуков в «Аллодах» мы привлекли компанию Gaijin Sound, которая имеет весомый опыт в создании звуков для компьютерных игр в России. Над проектом работают три саунд-дизайнера, занимающиеся изготовлением звуков, в том числе для спецспособностей, каждая из которых звучит уникально. По крайней мере, уж точно не так, как в других играх.

Кроме того, мы сотрудничаем с четырьмя композиторами, двое из которых написали много музыки для российского телевидения и кинематографа и которые опять же обладают тем самым незамутненным и неигровым сознанием, поскольку для них это первый опыт работы в играх. При этом в нашем арсенале есть еще и беспроигрышный вариант – известный в мире компьютерных игр Марк Морган (Mark Morgan), в частности, написавший музыку для первых двух частей Fallout и Planescape: Torment. Вот такие разные люди работают у нас над звуком. Благодаря подобному разнообразию мы очень много экспериментируем и при этом не боимся, что попадем впросак, так как в любом случае тот звук и ту музыку, что мы создадим для «Аллодов Онлайн», мы сделаем ни на что не похожими. В общем, пытаемся создать свое уникальное оригинальное музыкальное «лицо». В любом случае мы будем оригинальны. А это самое важное в творчестве.


Профессиональные хитрости

А знаешь, как Джордж Лукас придумал для своих «Звездных войн» ныне всем известный звук бластеров? Которых в мире нет и неизвестно, когда они еще будут. Это классический пример саунд-дизайна! А сделано это было так: взят длинный металлический прут, по которому ударяли маленькой металлической палочкой. И получился знаменитый звук бластера: «Пиу». Для создания звуков мы тоже используем подобный нестандартный подход. К примеру, чтобы записать звук ходьбы по снегу, не обязательно бегать в зимнее морозное утро по лесу с микрофоном и топать по сугробам. Гораздо эффектнее взять пакет с крахмалом и пошуршать им перед микрофоном – получится насыщенный, настоящий хруст снега. По этому же принципу мы делаем звуки для наших игр. На журнальном диске ты сможешь найти звуки, которые издают насекомые, а именно термиты. «Голос» нашего термита – это обработанный крик коршуна, а звук «ходьбы» имитировался с помощью обычного мыла и воды.

Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 04(64) за апрель 2009 года. Размещена с любезного разрешения редакции. 


Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Thorn (29.06.2009)
Просмотров: 2456 | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:10:59

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизуйтесь!

Вход
Чат
Дн. бета-тестера
Дн. разработчиков
Статистика
Рейтинг Ролевых Ресурсов Game's TOP-100 Counter
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Allods © 2020
Хостинг от uCoz